本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道
从近期日本娱乐业巨头万代南梦宫设立独立游戏工作室,再追溯到此前腾讯向“天才梁其伟”旗下的灵游坊投入数亿元战略投资、《黑神话:悟空》实机演示片段的惊艳亮相……独立游戏领域早已经成为整个游戏行业无法忽视的重要部分。
日前,《中国经营报》记者就独立游戏相关的一些话题,对独立之光副总裁熊攀峰做了一场独家专访。
在与记者的这场对话中,熊攀峰向记者分享了作为一个从2008年起逐渐被全球游戏行业所热切关注的领域——独立游戏在中国的缘起、中国与国外对独立游戏的不同理解、独立游戏的优势,以及逐渐趋严的监管环境下,独立游戏行业的生存困境和当前中国独立游戏面临的重要问题。值得关注的是,在访谈中,他还多次向记者强调,与游戏本身的核心玩法设计、交互体验设计等相比,像普通玩家认为的那样,游戏要有电影般的精美画质,不应该是游戏开发者首要关注的内容。
有关资料显示,熊攀峰在游戏行业,尤其是独立游戏领域,有着多年的浸润,除了是国内首个连接优秀原创游戏开发者和体验者的公益交流平台——独立之光的副总裁,还是纸上游戏工坊的发起人、UCG《游戏·人》独立游戏专栏撰稿人、20世纪80~90年代经典游戏文化倡导者之一、GCA游戏化大会副会长,以及indiePlay中国独立游戏大赛和IMGA China的评委。
中国游戏行业发展前传
早在1983年,发生在美国的“雅达利大崩溃(Atari shock)”,堪称美国游戏发展史上的一个重要节点。
而多年后,从东西方游戏发展史的视角,再去回望那段曾造成过北美游戏行业大崩盘的历史,或许当初关心游戏行业发展态势的人们都未能想到,当西方世界(典型的如北美地区以及日本等),自那之后都开始意识到游戏本身的品质对商业成功的重要性之时,大洋彼岸的中国,在先行者原创单机游戏的创业之路最终破败后,彼时的盛大游戏、巨人网络等旗下的网络游戏的成功,在一段时期内,引得中国游戏行业大都在“朝钱看”,也因此使得整个行业的原创环境并不佳。
熊攀峰向《中国经营报》记者谈到:“80年代初北美雅达利大崩溃摧毁了数十亿美元的电子游戏市场,直到1985年任天堂将大名鼎鼎的红白机(Family Computer,简称Famicom或FC)以NES(Nintendo Entertainment System)的形式发布到北美之后,才利用真正优质的电子游戏逐渐使市场得以慢慢复苏。从那个时候开始,整个欧美和日本,以及我们看到的主流的业界很多资深厂商都明白一点:电子游戏如果想要获得商业上的成功,游戏的品质和体验必须足够优秀,因为在玩家中的口碑好了以后,游戏自然就会有更多的销量,商业上就会获得成功。但是在中国,特别是网络游戏行业早期的发展情况,大多数并不是这样的思路。”
熊攀峰介绍:“中国国内游戏行业起步于单机游戏,早在1994年甚至更早就有专门开发原创单机游戏的公司。在那个时期有一家名为北京前导软件(Way Ahead)的公司,1995年就已经拿到了美国IDG公司的VC并成立公司。这在当时的中国游戏行业发展中,是具有里程碑意义的一件事。但是在那个时代,整个市场环境对原创游戏很残酷。整个国内在电子游戏领域,特别是接上客厅电视机的主机游戏领域,都是盗版兼容机的天下。比如小霸王、小天才、胜天或者海天使等红白机兼容机型,任天堂原装红白机当时在国内没有合法渠道,加上价格比盗版兼容机贵很多,所以十分稀有。最早想要在红白机上做官方中文版汉化游戏的卡通先锋,早在20世纪90年代初期就通过各种方式和任天堂进行联络,但是那个时候任天堂认为中国没有游戏市场,也就没有回复他们。后来从卡通先锋出来的项目组成为了北京前导软件的核心班底,延续了这种走正规游戏开发的道路,主导原创了《三国》系列作品,第一部作品叫《官渡》,第二部是《赤壁》。”
“十分遗憾的是,1998年,北京前导软件面临着内部和外部的严峻形势,尽管想了一些办法,但最后还是不得不宣布解散。当时整个公司大约有90多人,其中有约80人投入到游戏项目的开发中,但做原创游戏通过正规渠道能够获得的收入实在太有限,在资金紧缺之后十分悲壮地失败了。当时,在国内做原创游戏,就像沙漠里开不出来花,几乎等同于一条死路。”熊攀峰回忆,“而国内游戏行业早期商业发展上的一个转折,出现在2001~-2002年前后。当时盛大游戏、第九城市等游戏公司的成功,让中国游戏行业第一次尝到了赚钱的甜头。但随之而来的,也将当时中国国内的游戏公司引向了‘一切朝钱看’的状况中。”
“当时盛大在代理韩国的《传奇》赚了钱后,也自己开始做那种多人在线的MMORPG游戏,获得的收入比之前代理游戏时还要多。以至于后来有一段时期,很多游戏公司纷纷立项基本上就只做这个类型。因为这个类型已经被市场证明过了能赚钱,如果不想冒风险,只做这个类型的游戏,再加上自己的渠道如果足够吸量,那么一定稳赚!”熊攀峰说,“在这种情况下,后来想要更多盈利的国内游戏厂商不断发明新的商业模式。早期的网络多人游戏还需要玩家买点卡,后来慢慢演变成以巨人网络的《征途》为代表的游戏免费、道具收费的模式。从那个时候开始,差不多是2008年前后,很明显地能感受到,国内厂商谈到的‘游戏’已经和很多玩家口中的‘游戏’有着显著的差异,特别是与那些从红白机时期就一直追随欧美主流游戏发展的玩家眼中所期待的游戏,已经产生了天壤之别。”
“随后很多知名互联网企业开始成立游戏部门,这些坐拥平台拥有海量用户的公司,最早对游戏的定位是——流量变现最好的方式。只要有渠道、有平台,就可以推出众多核心玩法类似、只是换了美术资源的‘山寨’‘换皮’游戏。”熊攀峰介绍道,“那时候,尽管也有厂商兼顾游戏的原创性和可玩性,尝试把握游戏品质和商业化的平衡,但在众多的氪金游戏里属于凤毛麟角。整个行业环境来看,从游戏的选题到其他多个方面的限制,都会更容易把人导向走捷径、赚快钱的方向,同时极大地压缩原本就岌岌可危的原创空间。而在这个过程中,慢慢地就有一种特别的游戏进入了玩家的视野,也进入了一些游戏从业者的视野,那就是以个人表达和锐意创新为核心诉求的独立游戏。”
独立游戏在中国的缘起
熊攀峰告诉记者:“20世纪90年代初,在欧美,由一个人做的游戏就叫独立游戏,就是纯粹的字面意思,而且那个时候没有游戏引擎开发的软件、硬件,也没有游戏的发布平台,一个人想做游戏,难度极高。另外,那时候做游戏的复杂程度远远超出了一个人所能负荷的工作量,所以那时候的很多独立游戏都是品质欠佳的业余作品。但现在,无论是欧美还是国内,大家对独立游戏的看法已经完全不同了,会认为独立游戏作品大都非常有创意,甚至具有一定的艺术性。这种发展过程中的变化,在全球范围内来看,也经历过一个从对游戏画质的过度重视而相对对游戏本身的创意和玩法反而重视不够带来的演变。”
“大概是在2004年,我印象特别深的是一个日本人通过Flash做了一款游戏(当时国内更多还是叫“Flash小游戏”),当时在网络上传播很广,这款游戏后来也开辟了一个崭新的游戏类型——密室逃脱类游戏。”熊攀峰回忆,“Flash网页游戏的平台在当时是独立游戏的重要平台,甚至可以说成为了全球范围内独立游戏的发源地之一。整个Flash游戏的社区特别活跃。大概早在2003年,独立游戏开发者创作的Flash网页游戏就可以通过广告或者收取游戏独家授权费用的形式来盈利。Flash网页游戏开发的门槛低,而且可以很快就把自己的成果展示给玩家、很快得到各种反馈,中国一大批独立游戏开发者都是从Flash这个平台开始做起来的。在欧美,很多情况是先在Flash上做一个小游戏,得到反馈修改了以后,再正式把它立项成一个PC游戏或者主机游戏。”
熊攀峰说:“随着Flash游戏的兴起,也有很多中小型游戏团队急需一个可以跨平台发布到各种游戏主机(比如PlayStation 3、Xbox 360、Wii等)的解决方案,但那时候市面上的游戏引擎都很贵,于是,目前在独立游戏圈享有盛誉的Unity便乘势而生。再加上已有的相当活跃的Flash平台,至此,独立游戏当时从开发工具到发行渠道都有了,还有很多行业资深人士对于游戏开发十余年甚至数十年的沉淀,那时候,经验丰富的从业者,即便是由其一个人做的游戏,也能呈现出超越行业水准的游戏品质。”
“2006年前后,就有一些从3A厂商里面出来的行业老兵,在自己的全职工作之外,业余也在做一些自己喜欢、自己觉得好的游戏作品,他们一开始从小的游戏做起,结果大都获得了很好的反响。比如2008年出现了由Jonathan Blow一个人单独创作的《时空幻境(Braid)》,这款游戏在当时成了一个具有里程碑意义的游戏,在它之后就开始有大量的欧美主流游戏业界的人士开始关注独立游戏。当一大批这样的独立游戏作品出现后,慢慢也影响到了国内。我第一次看到‘独立游戏’这4个字,是2009年在国内的一个叫VERYCD的网站。”熊攀峰介绍说,“我记得当时有人在这个网站上发布了国内最初关于独立游戏这个概念的介绍并分享了相关资源。在我了解到独立游戏的意义和范围之后再回过头去看,发现其实早在2001年,国内的互联网就已经开始流行传播Flash的平台上日后被称作是独立游戏作品的游戏内容。”
什么才是游戏真正的核心竞争点?
2008年,上述这种由欧美开始的对独立游戏的关注、并在之后独立游戏也在中国引来了更多的关注(2013年初,陈星汉所创作的独立游戏作品《风之旅人(Journey)》在海外收获了多项大奖,中国游戏业界的一些人士开始热切关注独立游戏这个领域)的现象的产生,在熊攀峰看来,与在那之前的2003年、2004年前后全球游戏行业过度重视游戏画质,使得游戏制作成本高企,从而影响了游戏制作创新空间的情况有关。
“2003年、2004年前后,即主机PS3以及Xbox360的时代,有一个十分明显的趋势,就是整个游戏行业都在追求更逼真的游戏画面。就像在开展军备竞赛一样,当时厂商认为游戏机的硬件必须超过竞争对手,游戏的画面也要更逼真、更接近电影那样的画质,因此,那时候就出现了一个叫3A(AAA或Triple- A)的游戏标准,当时,从游戏的投入到团队追求的游戏品质、游戏的画质逼真程度,以及游戏的宣传规模,都是业界顶级的。在2018年仅以制作费用估量,AA级的上限已达到2000万美元水准。AAA级游戏的制作费用则是一笔相对更高的巨额投资。”熊攀峰说,“但在这个过程中,作为一个玩家,我个人其实对那个时代的这种现象感到很失望。大家花了太多的预算去追求游戏的画面逼真程度,某种程度上可以说把这个行业导向了泥潭之中。那时候几百个人花数年时间开发一款游戏,成本可以说是天文数字。但是那个时期如果要做业界顶级或者超越顶级的画面,要付出的成本可能是市面上普通游戏的数倍甚至十倍左右。从商业运作的角度考量,一旦成本巨大而又想有不错的商业回报,那在游戏内容上的创新空间就会被显著压缩。从玩家的角度来看,当时感觉确实画面越来越好了,但游戏本身能实际吸引玩家的东西反而越来越少了。”
熊攀峰介绍:“作为玩家来说,一款游戏的画质好,确实能让更多的人去关注游戏,但能让人在游戏里面投入两三个小时甚至更多的时间,画质就不是最核心、最重要的因素了。一款游戏本身的玩法、通过交互机制带来的体验等,才是它最核心的魅力和竞争力。游戏的画面也并非不重要,这是吸引玩家对游戏产生兴趣、进而实际购买并体验游戏的重要因素之一,但和游戏的剧情类似,都需要构筑在一个坚实、可重复体验核心玩法的基础之上。画面和剧情是锦上添花,而核心玩法以及延伸出来的系统设计、关卡设计等,才是决定一款游戏的体验好还是不好的关键。进入4K时代以后,追求更优质的游戏画面,其实已经没有了太多的空间,这时候,大家就更注重游戏最核心的部分了,也因此使得更重创意的独立游戏领域有了更大的发展空间。”
“也因为独立游戏更注重以上那些内容,所以从国外尤其是欧美的情况来看,大家更多认为独立游戏其实是一个可以进行自我表达的媒介形式。”熊攀峰表示,“独立游戏的第一诉求,其实是游戏制作人想通过游戏来传达其想传达的内容,并关注大家看到游戏作品后的感受和反馈,也就是说,商业上的成功,并不是它首要考虑的。但独立游戏作品的自我表达跟它商业上的回报或盈利之间,其实并不冲突。”
北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师、清华大学历史系博士、游戏研究学者刘梦霏曾按照不同的游戏收费与营利模式,将游戏分为了三个大的类型——赌博游戏、消费游戏、作品游戏。其中,一次性付费形式的单机游戏或独立游戏,就被认为是作品游戏。她认为,由于这类游戏大多具有很强的文化影响力,事实上,政府最应该通过政策来保护和引导发展这类精品游戏。
独立游戏的优势
在熊攀峰看来,独立游戏与独立电影、独立音乐有一定的相似性,不管是在国内还是在国外。“相对一些大的厂商,独立游戏制作团队一般并没有很大规模,但‘船小好掉头’,它也因此更容易去做一些创新性的工作,用很小的代价和成本去创新和试错。一般情况下,如果通过独立游戏的形式,一旦被市场证明可行,那么之后就可能有大的机构跟进,去跟这些独立游戏团队合作。可以说它在某种程度上,为整个游戏行业起到了‘开疆拓土’的作用,它能开拓整个游戏的边界,让游戏的品类更丰富,从而让游戏市场的蛋糕变得更大。典型的像《我的世界(Minecraft)》所领军的沙盒类游戏,就是属于这种情况。也就是说,通过独立游戏的形式开辟了一块新的游戏领地,大厂之后的合作,就可能会将其发展往前推进一步,在某个新的方向上能够做更多的耕耘。”
从付费方式或营利模式的角度,熊攀峰认为,由于一般独立游戏都是单机游戏或主机游戏,它们一般都是通过一次性付费的前置付费的形式来收费,与手机上免费的网络游戏的付费方式并不相同。通常,免费的网络游戏有一些“套路”,而被人称之为作品游戏的独立游戏,它更多趋向于个人表达,甚至有更丰富的艺术性,它的出发点并不是通过套路玩家来盈利。
独立游戏的这种独特的制作思路,反映在游戏的美术风格上,也形成了独立游戏区别于一些大的游戏厂商出品的游戏的优势。“即便单就美术风格层面来说,独立游戏很多时候也开拓了全新的美术风格。一般来说,大的游戏厂商较少涉足,独立游戏团队在这方面则做得很多。当大的游戏厂商的制作团队更多追求怎么把游戏画面做得更逼真时,就较难快速地去做一个风格化很强的作品。”熊攀峰说,“因为非独立游戏更直接的追求是经济利益,所以在选择游戏题材的时候,普遍地会在受众较多的类别中进行选择,但如前所述,独立游戏更多时候追求的是自我表达,所以它的题材选择、美术风格的选择,都相对并不会很受限,它的出发点更多是独立游戏制作人自己想要制作出自己喜欢的游戏作品。但出于这样的考虑,也并不意味着它就没有市场。”
“独立游戏在商业上有时候也能获得成功,这主要是由于其在垂直、细分领域,赢得了一些玩家的追随和追捧。虽然它没有迎合主流的人群,但它的出发点是做一款独立游戏制作人自己喜欢的游戏,那么这就会体现在各个方面,比如,从游戏的玩法到美术风格,再到游戏整个的系统设计、关卡设计、音效、音乐以及UI。由于人的喜好是成体系的,要是有类似喜好的人,那么他们就会觉得这款游戏简直是为其量身定制,也因此就会让其变成很忠诚的粉丝。”熊攀峰介绍道,“正是由于独立游戏作品大都分属于某个垂直、细分的领域,那么独立游戏发行的重点就是要帮这些游戏制作人找到跟其有着一样喜好的人,找到这群人就有市场,也就能在商业上获得一定的成功。之后,这些人会口耳相传,这时候病毒式传播和营销的方式,就能让这款游戏触达更多的玩家。”
国内独立游戏领域普遍存在的问题
熊攀峰告诉《中国经营报》记者:“国内严格的版号申请政策,对于那些想要通过国内正规渠道发布独立游戏的团队来说影响很大。独立游戏特别灵活、特别快,制作人有了想法,他可能半年之内就能向市场输出一款产品,并有可能收获自己的玩家群体。”
“也就是说,在这样一个依赖创意立足的行业,特别需要有快速的市场反应能力。你不能说我现在有一个好的想法,但要过两年以后才能推向市场,那样,你的想法有可能就会被全球其他一些并不需要申请版号的地区的游戏制作人抢先做成了游戏、推向了市场,所以时间成本是很重要的。而现在申请版号的周期最少3个月、最多6个月,有的时候甚至1年之久。”熊攀峰说,“在这种情况下,很多时候就不得不放弃国内市场,想办法优先考虑去海外市场发游戏,比如发主机游戏平台或PC游戏平台,但在海外市场也会面临着非常激烈的竞争。”
而除了版号方面的问题,熊攀峰还提到,国内独立游戏领域还存在一些其他显著的问题。“国内的一些愿意去做独立游戏的从业者,接受的很多培训和教育的内容,都是更注重游戏的美术、游戏的程序开发,创新的能力相对要弱一些,游戏玩法的设计、策划等这些真正对于一款游戏来说最为核心的部分,相对触及的都较少。”
“由游戏的玩法设计延伸出来,还有游戏的系统设计、关卡设计,它其实还有非常大的创新空间。在国外,这部分都有很细致的分类,但在国内这部分的培训是缺失的,据我所知,也没有培训机构做这件事。有很多游戏厂商也没有做这件事。”熊攀峰告诉记者,“此外,一些独立游戏制作人有了自己的制作团队或公司后,由于之前主要都是关注自己的游戏作品的制作,对于如何去运营、管理一家公司,以及怎么去跟投资方、发行方等打交道,这些方面的能力,也都需要有所提升。”
(编辑:董曙光 校对:颜京宁)
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